fléaux
moldu·e·s contaminé·e·s

CW évocation d’expériences sur des animaux fantastiques

Un·e moldu·e contaminé·e ne peut pas avoir d'autre particularité — iel n'étant pas sorcier et bénéficiant déjà de deux aptitudes. Les sorcier·e·s peuvent cumuler jusqu'à deux particularités de catégories différentes (exemple : un vampire ne peut pas être daemonis ; un·e fae ne peut pas être vélane).

CONTAMINATION Tant à Elysium qu’à Neferis, l’explosion survenue à la frontière entre les territoires moldu et magique a disséminé une pluie invisible de particules de pouvoirs, déviant la destinée de certain·e·s non mages en leur offrant des capacités hors-normes. La contamination est non héréditaire et touche majoritairement les enfants né·e·s après la catastrophe, bien qu’elle se soit aussi manifestée chez quelques individus de la génération précédente. Si elle peut être vue comme bénéfique, cette mutation apporte son lot de souffrances.

CARACTÉRISTIQUES Issues des créatures ayant subi des expériences, les particules portent les caractéristiques de leur ADN et offrent donc deux de leurs spécificités magiques aux personnes qu’elles colonisent. À titre d’exemples, des particules de Dreamsweaper transformeront le système du/de la contaminé·e de telle sorte qu’iel s’immiscera dans les rêves pour les muer en cauchemars, également capable d’invoquer mentalement les peurs les plus paralysantes de sa victime ; un Scurry quant à lui rendra la personne exposée apte à ralentir ou à accélérer le temps. Les expérimentations ont impacté des animaux fantastiques des deux mondes : ayant mis la main sur des Riftwanderers — créatures de légende voyageant entre les dimensions —, les trafiquants ont pu braconner secrètement plus d’une dimension, élargissant leurs recherches au-delà de leur Terre.

La contamination n’est pas sans impacts cruels. Les particules de magie torturées, arrachées à leurs hôtes d’origine, sillonnent le nouveau corps sans trouver le repos. L’incompatibilité les laisse sans arrêt à la limite du rejet, mais les autoriser à s’échapper condamnerait l’humain·e dont elles ont irrémédiablement souillé l’organisme. On détecte les moldu·e·s atteint·e·s grâce à un sortilège lancé contre les veines de leur poignet. Extrêmement douloureux, il diffuse dans le corps une lumière vive et brûlante, qui révèle les ombres dansant sous la peau. Plus ou moins nombreuses suivant l’âge auquel le·a malade a été atteint·e et repéré·e, elles sont immédiatement prises en charge afin de limiter les dégâts. La potion Shadowbane est administrée pour faire refluer les ombres et stabiliser les particules magiques. Le goût est d’une sucrosité écœurante qui laisse au bord de la nausée. Toléré·e par les un·e·s, indigeste pour les autres, elle est un soulagement ou une torture, si bien que certain·e·s repoussent désespérément les prises. Iels sont alors rongé·e·s par les ombres, qui deviennent visibles à l’œil nu, jusqu’à envahir leur regard et le rendre noir. Le suivi scrupuleux du traitement permet cependant de rendre la nouvelle condition supportable et de mener une vie décente.

RELATIONS AVEC LA COMMUNAUTÉ MAGIQUE Les Tracé·e·s, comme on nomme les contaminé·e·s repéré·e·s, n’ont d’autre choix que de se laisser graver dans la chair une marque symbolisant la rune Elhaz. Synonyme de protection, de sécurité et de connexion, elle lie le·a Tracé·e au/à la Traceur·se l’ayant repéré·e et fait office de canal de communication : iel s’engage à dessiner du doigt ses lignes sombres pour appeler le·a Traceur·se à transplaner à ses côtés lorsque ses capacités magiques deviennent subitement incontrôlables. La marque est aussi liée aux protections du monde magique, permettant que les barrières s’écartent pour lui accorder l’accès au monde sorcier. Les contaminé·e·s peuvent donc circuler librement entre les mondes, mais nombre d’entre elleux se sentent épié·e·s — sous surveillance constante, forcé·e·s de subir des check up effectués par les oracles de terre, visant à mieux comprendre et soigner leur condition, et régulièrement sollicité·e·s à devenir des cobayes pour la recherche (médecins, médicomages, langues de plomb). Enfin, leurs propres réactions varient autant que celles des sorcier·e·s qui les voient intégrer leur monde ; c’est une bataille idéologique qui ne risque pas de s’apaiser de si tôt.
loups-garous

Un·e moldu·e contaminé·e ne peut pas avoir d'autre particularité — iel n'étant pas sorcier et bénéficiant déjà de deux aptitudes. Les sorcier·e·s peuvent cumuler jusqu'à deux particularités de catégories différentes (exemple : un vampire ne peut pas être daemonis ; un·e fae ne peut pas être vélane).

transmission Les nombreux préjugés sur les loups-garous laissent penser le contraire, mais on ne naît pas loup·ve — on le devient. Le danger s’éveille à la lueur d’une lune pleine : morsure trop souvent cruelle et fatale à laquelle les victimes ne survivent qu’à la condition d’être soigné·e·s par un·e oracle nocturne. Leur reste une cicatrice au reflet lunaire, qui inflige une brûlure permanente si elle n’est recouverte par un tatouage rituel, douloureux mais nécessaire. L’encre, mêlée de poussière d'étoile et préparée à la nouvelle lune, dégorge progressivement et doit être gravée par l’oracle dans la chair des lycans (en solitaire ou en meute) tous les quarts d'année.

caractéristiques Certain·e·s demeurent dans le déni bien que s’imposent des signes de mutation même sous la forme humaine : un goût pour la viande saignante, l'intensification de la vitesse et de la force, une carrure semblant plus imposante, des colères injustifiées et une possessivité propre au caractère territorial des loups, une impulsivité et des pulsions agressives plus persistantes encore à l'approche de la pleine lune, une ouïe et un odorat surdéveloppés, un métabolisme plus résistant que la moyenne, une régénération cellulaire améliorée…

Impossible toutefois de se voiler la face lorsque survient la pleine lune suivante : la transformation inévitable en loup géant ne laisse plus l’ombre d’un doute. La carrure varie en fonction de la personnalité (dominante ou non, la première étant rare). Elle est excessivement douloureuse et les suivantes ne le sont guère moins pour celleux qui choisissent d’évoluer en solitaire. Les premières nuits de pleine lune voient l'individu perdre totalement le contrôle, au point qu’au réveil iels ne conservent généralement aucun souvenir de cet épisode empreint de brutalité. L’utilisation de potion Tue-Loup est peu répandue à Elysium et Neferis. Si elle permet de conserver sa lucidité et rend ainsi les loup·ve·s moins dangereux·ses, elle tend à dissocier l'humain·e du/de la loup·ve, à faire taire ce·tte dernier, rendant caduques toutes perspectives d'évolution. Les populations lupines d'Elysium et Neferis ont donc tendance à opter pour le soulagement offert par la symbiose entre animal et loup et les bénéfices d’une meute . À terme, un·e loup·ve en communion avec son animal parvient à se transformer sans douleur en dehors des nuits de pleine lune, totalement ou de manière partielle.

relation de meute Au sens strict, la meute comprend les loup·ve·s réuni·e·s autour d’un·e dominant·e, acceptant tant son autorité que sa protection. La malédiction qu’iels partagent les unit de plusieurs manières : en plus de pouvoir partager, sous leur forme lupine, leurs sens (projection/partage des sensations, images, odeurs, …) et leur énergie, les lycans se font tatouer le même soir par un·e oracle (ou plusieurs si nombreux·se), avec la même encre. Le rituel, rendu supportable par l’usage d’un encens magique qui les plonge dans une transe partagée, contribue à stimuler leurs liens magiques, à les renforcer. Enfin, le·a transformateur·ice a un rôle d’éducateur·ice envers sa·on transformé·e et tend à s’en soucier volontairement ou non : iel est sa·on protégée, le·a loup·ve intérieur·e le·a considérant comme sien·ne.

La meute s’organise comme suit :

Un·e chef·fe de meute dont les phéromones atténuent les douleurs de la transformation en pleine lune, mais peuvent aussi terrasser ou soumettre un·e louve lui manquant de respect.
Une minorité de loups dominants parmi lesquels un·e bras droit et un·e rival·e (facultatif).
Un·e stratège dont le sens logique contribue à préserver la meute et à favoriser ses intérêts.
Un guérisseur·se caractérisé·e par une affinité avec les plantes datant d’avant ou après la morsure, et également par son aptitude à absorber partiellement le mal en cas de blessure grave.
les membres dont le nombre fait la force de la meute.

relation avec la communauté magique Au sens large, le terme « meute » s’étend aux êtres chers qui, bien que non loup·ve·s, sont nécessaires à l’équilibre émotionnel des lycanthropes. Elle peut aussi inclure des animagus loup·ve qui, bien que de carrure plus frêle, peuvent partager leurs transformations. Les lycans ont la spécificité de bénéficier du duumvirate : lien spontané intensément magique et émotionnel avec une autre personne, et de nature variable (romantique ou non). Les émotions de l'un·e se répercutent sur l'autre, leurs magies intensément compatibles leur permettent d'utiliser la baguette de l'autre, au point que celle-ci soit incapable de les blesser. Avec le reste des sorcier·e·s les tensions sont persistantes, ayant tendance à être vu·e·s comme des menaces les loup·ve·s sont fréquemment victimes de discrimination, notamment au travail.
branche transformation
branche symbiose
daemonis

Un·e moldu·e contaminé·e ne peut pas avoir d'autre particularité — iel n'étant pas sorcier et bénéficiant déjà de deux aptitudes. Les sorcier·e·s peuvent cumuler jusqu'à deux particularités de catégories différentes (exemple : un vampire ne peut pas être daemonis ; un·e fae ne peut pas être vélane).

transmission Leur existence est un joug impitoyable imposé par le venin qui coule dans leurs veines. Car un·e Daemonis voit le jour à la suite de la seule piqûre de l’illusionarya vagus, insecte venimeux dont la contamination s’avère incurable. La plaie se mue en une marque unique, laquelle s’entoure et s’orne d'arabesques violacées. Ces enluminures courent sur le derme, marque permanente du fléau insidieux qui se mêle à leur sang jusqu’à la fin de leurs jours. Cette piqûre rend un·e Daemonis esclave de ses désirs, le·a condamne à une quête éperdue à la recherche d'une extase inassouvie. Iel n’a alors de cesse de chercher à combler le vide dévorant son âme sans jamais trouver ce qui viendra un jour lui rendre ce sentiment de satiété et de complétion.

CARACTÉRISTIQUES Ne vous fiez pas à l’apparence ensorcelante des Daemonis, car derrière le voile mystique et intrigant dont iels se parent se cachent des pouvoirs perfides. Habiles illusionnistes, iels se font marionnettistes, tissent des mirages pour attiser les esprits imprudents et les égarer dans leur monde chimérique. Pour ne pas succomber à la démence, les Daemonis s’égarent fatalement dans les addictions, qu’importe le genre : addiction au jeu, à l’alcool, aux gens, toutes sortes de consommations excessives semblent enfin devenir un refuge, puis une nécessité. Plutôt qu’un apaisement, iels n’y trouveront finalement que plus de vice encore, ne comblera aucun espace dans leurs âmes fragmentées, au point d’y perdre paradoxalement un peu plus de leur identité plutôt que de la retrouver.

RELATIONS AVEC LA COMMUNAUTÉ MAGIQUE Ces êtres esclaves du manque suscitent à la fois la méfiance et l'envie dans la communauté sorcière, attirant autant qu'ils repoussent. Leur capacité à altérer la réalité et à manipuler les perceptions d’un tiers les rend précieux aux yeux du gouvernement, mais leur propension aux addictions les rend marginaux au sein de la société. Approcher un·e Daemonis, c’est prendre le risque de succomber à son univers, et surtout ne plus savoir comment en réchapper, le fléau addict, oui, mais aussi et surtout addictif.
branche addiction
branche illusions
vampires

Un·e moldu·e contaminé·e ne peut pas avoir d'autre particularité — iel n'étant pas sorcier et bénéficiant déjà de deux aptitudes. Les sorcier·e·s peuvent cumuler jusqu'à deux particularités de catégories différentes (exemple : un vampire ne peut pas être daemonis ; un·e fae ne peut pas être vélane).

transmission Créatures de la nuit, les vampires sont assoiffés de sang — aucun ne saurait remonter à l'origine de ce fléau. Sortilège vengeur ou pacte avec l'au-delà, aujourd'hui les maudit·e·s transmettent leur nature monstrueuse par morsure mortelle. Aux portes d'une agonie certaine, alors que l'humain·e a été totalement vidé·e de son sang, iel doit boire celui de sa·on créateur·rice pour espérer renaître du déclin.

caractéristiques Si le temps s'est figé sur leurs traits cadavériques et n'a plus d'effet sur l'organisme, il leur faut se nourrir de sang humain et/ou animal pour conserver leur enveloppe charnelle. Ces prédateur·rice·s aux crocs acérés et rétractables sont doté·e·s d'une vision nocturne et diurne décuplée. Leur instinct est tel celui d'une bête sauvage, attiré·e·s par l'odeur du sang et sensibles aux pulsations du coeur, il leur est difficile d'y résister. Autrefois tué·e·s lorsqu'iels s'exposaient aux rayons du soleil, il est désormais possible d'y survivre, grâce à un artéfact.

relation de clan Les vampires évoluent le plus souvent au sein d'un clan, une famille fondée par le·a premier·ère créateur·rice et celleux qu'iel a transformé·e·s. Il arrive cependant que certain·e·s soient abandonné·e·s, mais rares sont celleux qui survivent assez longtemps sans un clan. S'il existe des liens inextricables entre les familles, nombreuses sont celles qui nourrissent des rivalités difficiles à apaiser. Chaque clan tisse des rapports étroits avec un·e oracle de sang, lui offrant longévité et force en échange d'un artéfact qu'iel confectionne avec son sang. Cet artéfact — une boucle d'oreille identique pour tous les membres d'un clan — permet aux vampires de s'exposer à la lumière du jour sans en subir les conséquences.

relation avec la communauté magique S'iels suscitent autant d'attrait qu'iels terrifient parfois, nul·le ne remet en doute l'aura séduisante et mystérieuse les entourant. Le venin contenu dans leur salive permet de refermer leur morsure, mais gare à celleux qui en abusent : elle est jouissive et addictive tant pour le·a vampire que pour le·a mordu·e. Les rapports sont tendus et parfois caducs avec le gouvernement.
branche morsure
branche prédateur·ice