quidditch
Disclaimer Comme toute compétition, le Quidditch peut entraîner des tensions et frustrations hors rp. Il revient donc à chacun·e de se montrer fairplay et de prendre du recul. Les matchs durent 1 semaine et sont soumis à un maximum de 200 mots par rp. Le non respect des règles (incluant des posts de plus de 200 mots et tous types de pression) se verra sanctionné par un carton jaune IRP. Deux cartons jaunes équivalent à un carton rouge et sortent donc le personnage du jeu.

Avant-match Connu pour déchaîner les foules, le Quidditch s'accompagne d'une atmosphère follement festive qui impose à ses organisateurs une créativité à toute épreuve. Télévisés et ouverts au public, les matchs officiels réunissent des centaines de milliers de spectateurs et sont toujours précédés de shows plus extravagants d'une année à l'autre, incluant celui des cheerleaders. Entrent ensuite les deux équipes, de part et d'autre du terrain, sous les exclamations d'un public enfiévré. On les acclame de longues minutes avant que l'arbitre ne s'impose d'un coup de sifflet. Sous son regard vigilant, les capitaines s'écrasent se serrent la main et le souafle est lancé des les airs.

Déroulement des matchs (en et hors rp)

Équipes Inrp, deux équipes de 7 membres s'affrontent à chaque match — hrp, le minimum de joueurs requis est de 4, les autres places pouvant être pnjisées par l'équipe ou par des rpgistes extérieurs souhaitant les rejoindre exceptionnellement. Les matchs débutent un samedi pour s'achever le dimanche de la semaine suivante.

Lancement Les conditions de jeu variant suivant les saisons, un dé météo est lancé dans le post de lancement de match. Le staff se charge également, dans le même message, de lancer un second dé déterminant quelle équipe récupère le souafle en premier.

Points 1 but = 50 points, vif d'or attrapé = 150 points.

Tours

tour des batteur·euse·s ⭢ Les deux joueur·se·s de l'équipe 1, suivis des deux joueurs de l'équipe 2, lancent le dé batteur, avec pour objectif d'invalider un·e batteur·se ou poursuiveur·se adverse.

tour des poursuiveur·euse·s ⭢ Les trois joueur·se·s de l'équipe 1 effectuent deux passes avant de tenter un un but.

gardien·ne ⭢ Le·a gardien·ne de l'équipe 2 lance le dé gardien·ne pour déterminer si le but est bloqué ou non.

Le souafle passe à l'équipe 2.

Attrapeurs

du samedi au mercredi ⭢ les attrapeurs peuvent lancer des rp blancs pour observer le match et jouer la recherche du vif.

du jeudi au dimanche ⭢ ils lancent le dé autant de fois qu'ils le souhaitent pour tenter de l'attraper.
RP blancs Il s'agit de posts sans lancé de dés, n'étant pas inclus dans les tours. Ils peuvent être postés à tout moment du match.

Médicomages & remplacements Lorsqu'un personnage est touché par un cognard, il est possible que des étudiants médicomages volontaires interviennent avec un dé succès/échec pour tenter de le remettre sur pied. En cas de succès, le joueur·se revient au tour suivant. En cas d'échec, l'équipe peut faire entrer un remplaçant au tour suivant.
venom
Équipe Venom

Symbole un basilic dont les yeux hypnotiques fixent ses rivaux pour les tétaniser

Couleurs vert et or

Nom de fans fangs

shifters
Équipe Shifters

Symbole Un kelpy émergeant des eaux sombres, prêt à fondre sur ses adversaires

Couleurs bleu et argent

Nom de fans ondin·e·s

inferno
Équipe Inferno

Symbole Un cerbère aux trois têtes menaçantes et aux yeux rouge sang étincelants

Couleurs rouge et noir

Nom de fans claws